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quinta-feira, 8 de julho de 2010

Hitman Contacts

Neste jogo há várias maneiras de se terminar a missão. Umas mais rápidas, outras mais lentas, fica por conta de cada jogador. Este detonado está no nível Normal. Uma coisa super interessante neste jogo e sempre observar o mapa, tanto para ver onde os inimigos estão, como para se localizar melhor. BOA SORTE!!!

Missão 1- Asylum Aftermath
Quando assumir o controle pegue a Key no corpo do doutor e vá para o elevador. Na sala de exames existem algumas seringas. Derrube um paciente e pegue suas roupas. Não se esqueça de esconder a arma depois. Entre no elevador e vá para o primeiro andar. Ainda vestido de paciente passe pelos guardas no saguão e, depois, vire à esquerda para encontrar uma escada em espiral. Suba e tome cuidado para não ser visto. Siga o guarda e vá para a sala oeste. Lá, vire-se e abaixe na mesa para não ser visto. Aproxime-se da grande janela e espere as luzes de vigia abaixarem. Saia para a sacada e desça a escada. Agora, já do lado de fora do asilo, vá com cuidado até o carro.

Missão 2 - The Meat King?s Party
Pegue a roupa do açougueiro, saia do caminhão e tranque a porta. Dispense todas as armas, exceto o gancho. Siga os convidados até entrar no edifício. Lá dentro, suba para o segundo andar. Seu objetivo é chegar ao noroeste. Tome cuidado com o grandalhão que se move pelos corredores. Olhe no radar e espere ele que ele vá para outra sala. Então, corra para o local desejado. Depois da animação, pegue o braço da menina e volte para o primeiro andar. Para eliminar o advogado você precisa se disfarçar de garçom. Vá para os vestiários e se troque. No sul dessa seção você encontra Opium Pipe no chão. Pegue um e vá para a sala onde está a vítima, mas tome cuidado para não andar perto do funcionário de verdade. No quarto, coloque o Opium Pipe sobre a escrivaninha ao lado dele para que ele fume-o. Quando ele apagar, pegue a pistola e o convite VIP e elimine-o sem muito alarde. Agora é hora de falar com o dono da festa. Pegue o Opium Pipe, vá para o sudoeste e suba ao segundo andar. Abandone todas suas armas, inclusive o gancho. Deixe o Opium Pipe perto das duas acompanhantes e, depois que elas ficarem inconscientes, use o botão na parede para fechar as cortinas. Na sala ao sul, pegue a faca na mesa quando ninguém estiver por perto. Volte para o quarto, aproxime-se silenciosamente do gordão e elimine-o. Esconda imediatamente a arma e desça ao primeiro andar. Siga para o vestiário e continue pelas portas da direita até chegar nos carros.

Missão 3 - The Bjarkhov Bomb
Comece conseguindo um disfarce. Use sua seringa ou sua arma com o silencioso no primeiro que aparecer para poder roubar suas roupas. A primeira vítima (Fuchs) está comendo. Pegue o Laxative na cozinha, e assim que ninguém estiver por perto use-o na sopa. Enquanto ele estiver sendo servido, vá para a lareira que está no salão e pegue o atiçador. Agora, corra para o banheiro e espere seu inimigo chegar. Quando ele sentar na privada, aproveite para matá-lo e roubar suas roupas. Saia e o guarda irá escoltá-lo até o próximo local. Siga-o, mas não se aproxime muito dele. Siga para o navio, entre pela primeira porta à direita, passe pelos guardas e entre no closet para conseguir bombas e um controle remoto, aproveite para deixar suas armas aqui. Não pegue o rifle, pois isso será encrenca na certa!!! Volte ao primeiro corredor e siga pela segunda porta à direita, suba as escadas. Após passar pela revista dos guardas, entre na próxima porta. Você estará na cabine de Bjarkhov (a segunda vítima), espere até que sirva-se de vodca, aproxime-se por trás e enforque-o com a Fiber Wire. Pegue a chave no corpo e saia pela porta lateral. Vá para o galpão na parte esquerda, ao norte da base (de frente à um grande buraco com uns pedaços de avião dentro). Logo que entrar siga para a direita, no pequeno espaço, entre pegue o disfarce e siga para o submarino, que está no sul. Entre no submarino se quiser pegar mais bombas. Siga até o final da plataforma de madeira, sempre procurando não chamar a atenção dos guardas, prepare-se para colocar as bombas. Os pontos certos serão indicados assim que chegar no local exato. Depois de colocá-las, suba as escadas e vá para longe. Antes de sacar seu remote e mandar tudo pelos ares, volte para o galpão e pegue seu disfarce anterior. Volte para o túnel pelo qual você chegou e, logo na entrada, use o Remote para detonar o submarino. Para terminar a missão, volte para o avião inicial.

Missão 4 - Beldingford Manor
Atraia os guardas para onde você está, e mande bala neles. Pegue as roupas de um dos guardas morto. Agora vá até o labirinto. Verifique o mapa para achar uma passagem secreta, que estará piscando. Na área maior você encontra gasolina e uma pá. Na da direita acha uma caixa de uísque. Corra para a escada ao sul quando tiver chance. Dela, suba ao primeiro andar da casa, siga em direção ao sudeste e suba a escadaria. Entre no quarto e pegue as roupas. Volte para o primeiro andar e vá para a área da esquerda, ao sul. Ao chegar na fornalha, desligue-a. A empregada, que está tomando banho, descerá para ver o que aconteceu. Corra para o local onde ela estava, mas antes, no segundo andar, não se esqueça de passar no quarto à direita e pegar veneno no armário. O espelho da sala é uma porta secreta. Entre por ela para chegar o quarto do dono da mansão. Se ele estiver lá, aproveite para eliminá-lo com um tiro na cabeça. Caso ele esteja longe da cama, tenha cuidado. Saia pela porta da direita e, dentro do escritório, procure por uma estante falsa. A passagem por trás dela o levará para o terceiro andar. No entanto, ignore-a por enquanto e vá para o primeiro andar pela escadaria que fica no nordeste. Sua próxima vítima está sentada na sala com um convidado. Espere ele pedir uísque para o empregado e desça para a parte da direita do portão. Use o veneno nas garrafas de uísque e pronto. Agora é só esperar a bebida chegar ao dono. Seu próximo objetivo é resgatar um refém. Ele está fora da mansão, nos estábulos. Saia pelas portas ao sul e siga para a esquerda. Cuidado com a vigilância. Do lado oeste há uma caixa de força. Quebre-a e aguarde até que o pessoal chegue para verificar o que aconteceu. Corra para dentro da construção e pegue a Stable Key na sala com TV. Vá em direção ao sul para encontrar o refém. Após libertá-lo, corra e prossiga pelo local onde começou a missão.

Missão 5 - Rendezvous in Rotterdam
Corra pela parte de cima do quarteirão para pegar o jornalista desprevenido. Use uma seringa ou a pistola com o silenciador para derrubá-lo, pegue o dinheiro dele e troque suas roupas. Jogue todas as armas fora e passe pelo portão. Vá para o salão de festas ao norte e atravesse-o para chegar ao bar. Fale com o atendente e siga-o até o escritório do Van Leuven. Entre na sala quando o guarda sair. Dê o dinheiro para o homem e, enquanto ele estiver abrindo o cofre, enforque-o. Colete a arma, o VIP Card e a nota. Pegue o corpo de Van Leuven e leve-o para a sauna, à esquerda do escritório. Saia do local e vá pela escadaria até chegar no porão. Avance sempre que os vigias não estiverem olhando. Na sala ao noroeste você encontrará um refém. Use a alavanca para eletrocutá-lo e corra de volta para as escadas. Agora é correr para a saída (EXIT, indicada em azul no Radar) tentando sempre agir para que os inimigos não percebam sua presença.

Missão 6 - Deadly Cargo
Siga para a delegacia, e só caminhar até o final da rua. Procure por uma caixa de energia e use-a para distrair um guarda. Passe pela guarita e continue para entrar na delegacia. Sem ser visto, caminhe reto e depois para a esquerda, e estará no vestiário, vista-se de policial. Saia da delegacia e vá para a esquerda. Continue até chegar em uma casinha. Sem ser notado, entre e pegue o uniforme de trabalhador, livre-se de todas as suas armas. Se quiser, pegue também a caixa de ferramentas. Passe pelo ponto de segurança e ande para o sul até chegar ao navio. Continue no caminho até chegar em uma escada no meio de alguns containeres. Desça para chegar em alguns túneis subterrâneos. Siga à escada do meio para chegar ao galpão. Espere um dos guardas, o que você achar mais fácil, dar as costas para você e use uma seringa para eliminá-lo. Pegue as roupas, o rifle e desça novamente. Volte ao navio e embarque, sempre procurando não chamar a atenção. Sua vítima estará caminhando pela embarcação. Olhe no mapa, no 2º andar há um local onde ele para por alguns instantes. Vá até lá e espere-o. Mate-o quando ninguém estiver por perto. Use o Fiber Wire para não chamar atenção. Para ir embora sem levantar suspeitas, vista-se de policial.

Missão 7 - Traditions of the Trade
Pegue o cartão no corpo do homem caído ao seu lado, abandone todas as armas, inclusive o rifle, que está escondido no Case. Entre no hotel e vá para a ala da direita. Avance discretamente até o quarto 108, use a Lockpick para entrar e pegar a roupa e a arma sobre a cama. Prossiga para a área da esquerda no primeiro andar e dirija-se ao norte. Continue até chegar no Spa. Aguarde até que sua primeira vítima saia da piscina e entre na sauna. Ligue a válvula vermelha, após a animação em que ele morre de tanto calor, recolha a X-Ray Key no corpo dele e saia. Suba ao segundo andar. Assim que o funcionário do hotel abrir a porta entre ou pegue a chave na fechadura do quarto 203. Lá, saia para a sacada, espere o guarda ao lado entrar e pule para o quarto ao lado. Use uma seringa para eliminá-lo. Entre no banheiro e enforque seu alvo no chuveiro. Por fim, pegue a Bomb Case perto da cama. Siga pelas escadas na parte da direita do terceiro andar. Depois, encontre a porta que vai para o teto, no meio do andar. Vá para a esquerda e entre pela janela, olhe no mapa, quando o guarda estiver de costas, mate-o. Siga para em frente até chegar na sala de raio-x. Pegue a bomba no quartinho que fica ao fundo. Coloque-a na Bomb Case e saia por onde você veio. Para completar a missão, volte para a rua e siga para o lado contrário do ponto inicial.

Mission 8 ? Slaying a Dragon
Olhe no mapa e veja um único prédio onde há pessoas entrando e saindo. Corra para lá. E um prédio que olhando o mapa fica a sua direita, há umas luzes verdes na frente. Entre suba até o quarto andar. Mate o guarda com sua pistola com o silenciador. Entre pela porta e mate outro guarda que está na janela, pegue suas roupas para facilitar seu objetivo. Saque sua arma, mas lembre-se de não ficar muito perto da janela. Acerte o negociador de vermelho assim que o de azul estiver distraído. Feito isso recolha rapidamente sua arma na Case e vá ao quinto andar. Na sala onde há uma exclamação, entre e pegue a roupa de trabalhador. Desça e corra para a saída da esquerda. Chegue lá vivo para cumprir a missão.

Missão 9 - The Wang Fu Incident
Vá para a escada, no lado direito do restaurante e suba por ela. No segundo andar, abra a porta mais próxima e entre com cuidado. Chegando na sala do cofre, pegue a Bomb, o Remote e volte para a rua. Espere o motorista entrar na viela ao sul do restaurante e aproveite para derrubá-lo e pegar suas roupas. Antes de sair, jogue o corpo no esgoto. Volte à limusine e deixe a bomba posicionada embaixo do banco de motorista. Agora, espere o negociador entrar no carro. Ele e seus dois guarda-costas seguirão em direção à rampa do noroeste, onde estão outros dois guardas. Use o controle remoto quando o veículo estiver próximo a eles. Assim, você eliminará cinco das sete vítimas que deve eliminar nesta missão. Volte para a sala onde estava a bomba, pegue o rifle com silenciador e o uniforme. Siga ao norte e continue até chegar na parte superior da área aberta de alimentação. Desse ponto você tem uma boa visão da sala onde estão os dois últimos membros do Blue Dragon. Tente acertá-los rapidamente. Se possível, ao mesmo tempo. Retorne, pegue o elevador e desça para o primeiro andar. Saia pela direita e vá para a garagem, ao sul do restaurante.

Missão 10 - Seafood Massacre
Deixe a Case perto do carro e vá para o norte. Espere o negociador de vermelho parar em frente ao esgoto e atire na sua cabeça. Ele cairá dentro do esgoto, pegue o amuleto e as roupas dele. Volte ao ponto inicial e pegue a Case, continue em frente até chegar a construção, suba a escada. Dela, você tem uma visão privilegiada dos dois alvos, que estão jantando tranqüilamente em uma das mesas do restaurante. Mire até que a cabeça dos dois fiquem alinhadas. Assim, é possível eliminá-los com um único disparo. Abandone todas as armas e avance até o restaurante. Suba as escadas e deixe o amuleto sobre a mesa onde estão os dois corpos. Volte ao carro no ponto inicial e termine a missão.

Missão 11 - Lee Hong Assassination
Entre no restaurante ande para a esquerda e fale com o atendente do bar. Quando ele sair, pegue o Laxative atrás do balcão. Agora, saia do restaurante e entre pelas portas atrás do restaurante. Quando já estiver lá dentro olhe no mapa e veja uma pequena abertura, é uma escada que levará você há uma lavanderia. Cuidado com o guarda que fica rodando nessa área. Lá embaixo há um cozinheiro e a esquerda dele você consegue um disfarce. Examine o mapa para encontrar um local indicado por uma exclamação (!). Seu objetivo é chegar até lá. Converse com o agente capturado para saber a localização do Jade Figurine. O local é aleatório, mas sempre será indicado por um novo ponto de exclamação. Vá para o sul e retorne ao primeiro andar pelo elevador. Siga para a cozinha, que fica no nordeste do segundo andar do restaurante. Quando pedirem para você levar a sopa, use o Laxative nela. Prossiga até a sala onde Lee está. Espere o grandalhão tomar a sopa e sair correndo. Aproveite a oportunidade para enforcá-lo com a Fiber Wire Apanhe a Note em seu corpo e arraste-o até escondê-lo. O último objetivo é conseguir o Jade Figurine. Vá com cautela para o local indicado no mapa e recolha o item. Com ele em mãos, saia do restaurante e siga pela parte nordeste das ruas.

Missão 12 ? Hunter and Hunted
Entre pela porta à esquerda. Saia para a sacada do em frente e pule para o telhado do prédio ao lado. Ande para a direita e pule novamente. Do quarto onde está tenta avistar no mapa uma chave de energia e desligue-a. Siga à passagem do elevador enquanto tudo estiver escuro. Após descer, abra a porta, suba pelo corredor e derrube o guarda que está parado. Abra a porta e arraste o corpo para dentro. Pegue o disfarce em seguida. Colete uma seringa e uma pistola com silenciador próximo ao corpo em cima da cama. Retorne ao corredor e siga pelas escadas para chegar à área externa. Ande até chegar aos esgotos, chegando lá, corra em direção ao sudeste para chegar nas escadas. Suba novamente e prossiga pelas escadas perto dos muros. Ande para a esquerda e, depois, siga ao norte, para chegar na viela próxima ao detetive. Mire e elimine-o com um tiro preciso na cabeça. Feito isso, todos os policiais nas proximidades ficarão em alerta. Procure achar um disfarce de policial, assim ficará mais fácil fugir. Observe o radar para saber suas opções de fuga e a localização dos inimigos. Então, corra o mais rápido que puder para sair ileso e completar o jogo.

Residen Evil 4

Capítulo 1-1

Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las. Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma ganada , de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo, chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e cheque o armário ao fundo.

Capítulo 1-2

Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.

Capítulo 1-3

*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio. Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois. Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco. Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte, seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você. Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé. Após o fim da batalha, assista a cena.

Capítulo 2-1

Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados (cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e descendo por ela. Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar para o outro lado. A área atrás da queda d água ainda é inacessível, ntão atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca. Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro, você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa, você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda. Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho, cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a porta de entrada da igreja para mais um vídeo.

Capítulo 2-2

Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho. Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta para você. É o fim deste curto capítulo.

Capítulo 2-3

Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados. Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados. Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo. Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se atravessar ambos.

- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante. Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser aberta, seguindo até o final do caminho. Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente, mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.

- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um pouco mais e atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer. Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters. Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue a chave, desça e abra a porta trancada. Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir, esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui. Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha. Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim, matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta. Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção. Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley. Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um castelo, ativando uma cena.

Capítulo 3-1

Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele (na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas, use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha. Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela porta revelada no andar de cima. Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave obtida. Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita. A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala. Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas que impediam o caminho, seguindo por ali. Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados, ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão. Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível. Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois, siga para a porta no final. Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.

Capítulo 3-2

Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o Novistador que tenta fazer uma emboscada. Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha, pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um mercador. Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está. Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key. Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada. Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges, use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local, você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos itens, como mostrado no mapa abaixo.

Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e abra a porta. Assista a cena.

Capítulo 3-3

Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado. Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e assista a cena.

Capítulo 3-4

Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques. Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você passará a controlá-la. Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem. Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a fazer ali e siga pela porta no final do corredor. Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:

1 2 3
4 5 6
7 8 9


Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte, resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes, usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.

Capítulo 4-1

Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximo a fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens. A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo carrinho junto com Ashley. Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande. Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples, colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem aberta.Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen s Grail dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita. Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o King s Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen s Grail na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o King s Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela porta no fim do corridor. Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto. Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e, após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes segurando a ponte, para poder seguir em frente. Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área externa onde alguns monges usarão catapultas contra você.Somente corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo. Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível, encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta. Você voltará para a área externa da torre. Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final. Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador assim que ele chegar.

Capítulo 4-2

Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta, chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após ativar o dispositivo, mais alguns ganados e um Dr. Salvador chegarão na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes. Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala. Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar. Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão. Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala, mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e tentam te esmagar. Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com o elevador.

Capítulo 4-3

Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo para as catacumbas. Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, mais alguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta. Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente, atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para não cair no abismo. De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de um leão próxima da fogueira. Use o elevador.

Capítulo 4-4

Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante. Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a cena com Salazar. Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você, atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e usando-o para chegar ao topo. Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.

Capítulo 5-1

Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima, ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta. Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley. Continue pelos corredores e você encontrará o mercador e mais uma área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação, indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para abrir a porta. Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele, você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro, munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.

Capítulo 5-2

Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá, você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela. Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece. Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão. Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta. Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra, ativando-as quando a luz do meio estiver acesa. Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal. Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.

Capítulo 5-3

Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os botões indicados até o fim da cena. Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação. Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.

Capítulo 5-4

Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel. Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.

Capítulo 6-1 - Final

Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armas mais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão.

quinta-feira, 1 de julho de 2010

Detonado Pokemon FireRed/LeafGreen

PALLET TOWN
O começo é sempre igual, você é um garoto que sempre sonhou em ser um treinador de Pokémons, e hoje chegou o dia de começar. Escolha o sexo do personagem, coloque seu nome e o nome de seu rival. O professor vai falar mais um pouco e o jogo começará.

Você começará em seu quarto, como em qualquer versão. Lá tem o seu video game, uma estante, sua cama e o computador. Vá até o computador e pegue um item Potion que está depositado lá. Depois, desça e vá até a porta de sua casa. Saia de lá e siga para o norte da cidade, onde tem um caminho com gramas, mas não conseguirá sair, pois alguém irá o chamar. É o professor Oak (Carvalho). Ele vai falar que é perigoso sair de uma cidade sem um pokémon, e vai te levar para seu laboratório.

O professor vai lhe dar à escolha entre três pokémon diferentes: os famosos Charmander, Squirtle e Bulbasaur. Escolha entre um deles. O Bulbasaur é um pokémon de grama e venenoso, o Squirtle é um pokémon de água e o Charmander é um pokémon de fogo. Cada um tem uma habilidade diferente e stats diferentes. Depois disso, seu rival também escolherá um pokémon para ele. Se você pegar Bulbasaur, o rival pega o Charmander, se você pegar Charmander, o rival pega o Squirtle e se você pegar o Squirtle, o rival pega o Bulbasaur. Depois de tudo isso, o professor fala mais um pouco e você está livre... ou não.


Bulbasaur


Squirtle


Charmander

Quando chegar na saída da sala do professor Oak, seu rival o chamará para a luta (chamaremos o rival de Gary como no desenho). Gary sempre usará um pokémon que ganha do seu pelo tipo, mas isso não importa nessa luta, pois nenhum pokémon tem um golpe super efetivo ainda, por isso não se preocupe. Quando começar a luta, Gary aparecerá na tela de batalha.

O professor vai falar no meio da luta e vai te ensinar a lutar. Ele vai explicar tudo sobre o HP e se você apertar algum dos botões R ou L, aparecerá um menu de ajuda que te ensinará tudo. O professor vai te explicar o que fazer, apesar de não ser muito difícil. Se você ganhar, você vai ganhar um dinheiro, e se perder, o professor vai te explicar sobre como você perde o dinheiro e tudo o mais. Não se preocupe em perder, essa luta não vale em nada no jogo, apenas dinheiro...

Quando você ganhar ou perder a luta (espero que ganhe), você pode sair da cidade (finalmente aventura). Agora na saída da cidade tem uma menina. Ela vai te explicar algumas coisas, mas nada de muito importante. Você finalmente poderá conhecer a Route 1!

VIRIDIAN CITY
A Rota 1 (Route, no inglês) não tem muita coisa importante, no começo do jogo, porque você não vai poder capturar nenhum pokémon ainda, apenas ganhar level e ganhar um item com um carinha. Depois de passar pela rota, você vai chegar à uma nova cidade, Viridian City.

Em Viridian não há muito o que fazer agora, apenas ir até a loja da cidade, onde o preguiçoso do atendente simplesmente irá pedir para você fazer uma entrega para ele, e a entrega é para quem??? Professor Oak. Ele resolveu comprar uma pokébola e vai sobrar para quem entregá-la? Você. Pegue-a e saia da loja, pois você não vai poder comprar nada. Dê uma passagem na escola da cidade, se quiser, lá você aprenderá coisas sobre o jogo.

Após isso, vá ao Centro Pokémon que está diferente de antigamente, olhe por tudo e suba as escadas para você ver a sala de Link Cable. Fale com a enfermeira Joy para recuperar seu pokémon e fale com todos lá para aprender coisas novas. Veja o mapa na parede e etc. Depois de tudo isso, volte para a Route 1, pois você deve entregar a encomenda para o professor Oak.

Agora que você já fez tudo o que podia em Viridian, seu próximo destino é Pallet, sua cidade natal. Lá você terá que entregar a pokébola e logo depois disso, Gary vai aparecer no laboratório. O professor vai dar uma pokedéx à cada um e vai dar 5 pokébolas à você e Gary vai falar que sua irmã quer dar um Mapa à você. Saia do laboratório e vá na casa ao lado da sua e pegue o mapa. Agora você deve voltar para Viridian para continuar sua jornada que está apenas começando.

Não há quase nada em Viridian, apenas ganhar alguns itens. E um velho vai te ensinar a capturar pokémons, mas te aconselho a não usar o modo dele. Depois, o velho vai te dar um item muito legal e novo (Teachy TV). Você pode visitar a Route 22 saindo à esquerda de Viridian, onde aparecerão alguns pokémons novos, além de uma luta com Gary que não é obrigatória. O Gary terá um Pidgey lv.9 e pokémon inicial lv.9. Você encontrará Mankey e Pidgey nos matinhos daqui. Depois disso, volte até Viridian e saia de lá pelo norte.

VIRIDIAN FOREST
Saindo de Viridian pelo norte, logo achará a entrada para uma floresta. Esta é a floresta do jogo, um dos lugares mais chatos que há. Aqui tem várias lutas para enfrentar, porém o dinheiro é muito pouco. Aqui você vai encontrar vários pokémons insetos, apenas um tipo de pokémon elétrico e alguns itens. Capture um de cada para ajudar a completar a pokedéx no futuro. Você terá 5% de chances de encontrar um Pikachu aqui, portanto, procure bem nos matinhos. Quando sair de lá, você chegará em Pewter.

PEWTER CITY
Finalmente você chegou em uma cidade grande. Primeiro de tudo, vá no Centro Pokémon. Em Pewter tem um museu de fósseis, mas não há nada de muito interessante lá, por enquanto. No futuro, você poderá ganhar um Aerodactyl ali, mas agora não tem nada de legal. Depois, vá na loja e recarregue seu estoque de Potion, pois o desafio será complicado. Se você pegou Bulbasaur ou Squirtle, a luta vai ser fácil. Prepare seu time e vá até o ginásio.

Líder Brock - Tipo Pedra
Geodude lv.12
Onix lv.14

A luta será fácil se usar golpes aquáticos ou golpes de planta. Quando ganhar, você ganhará a primeira insígnia, Boulder Badge e o TM 39 - Rock Tomb. Agora você poderá sair de Pewter, pela direita, mas um homem vai te parar na saída. Não se preocupe, ele vai te dar o Running Shoes, um item muito bom, que serve para você correr segurando o botão B.

A rota 3 está cheia de pessoas querendo lutar, tem a entrada para o Mt. Moon, a primeira caverna do jogo. Você poderá achar Jigglypuff nos matinhos. Siga seu caminho até encontrar o Centro Pokémon. Recupere seus pokémons e entre na caverna.

MT. MOON
Essa é a caverna onde você vai encontrar diversos itens e vários pokémons para capturar. O caminho é meio chato, mas é cheio de novidades. Aqui você vai ganhar o fóssil (Kabuto ou Omanyte), e vai lutar contra os primeiros Rockets. A caverna não é tão complicada de passar, mas vai demorar um pouco. Se você jogou as antigas versões, você vai perceber que essa caverna é um pouco mais via que a outra. Nessa, você vai encontrar areia, fontes e etc. Dentro desta caverna, se tiver sorte, encontrará Clefairy.

Para sair facilmente, aí vão as dicas: Encontre uma escada no mesmo andar da entrada da caverna, onde tem um homem gordo por perto. Você chegará em uma passagem. Passe por ela e desça as escadas. Você verá uma rampa. Desça-a e você verá outra rampa e um Rocket. Lute se quiser, e depois suba a outra rampa e siga o caminho até o final, onde você verá outro Rocket. Lute com ele, e siga para o norte onde você vai ver um homem de óculos e duas pedras estranhas. Essas pedras são os fósseis. Você terá que lutar contra o homem, e depois disso, você vai poder pegar um dos dois fósseis, Helix Fóssil (Omanyte) e Dome Fóssil (Kabuto). Quando você pegar um, o homem vai pegar o outro. Siga o caminho, suba as escadas, e você verá outra. Suba essa e você saiu da caverna. Estará na Rota 4. Se estiver com dificuldades para atravessar a caverna, abaixo vão os mapas:

Na Rota 4, você vai ver o primeiro Move Tutor. Eles ensinam os golpes Mega Punch e/ou Mega Kick. Você vai encontrar alguns itens, e tem alguns pokémons para capturar, mas seu destino agora é Cerulean.

CERULEAN CITY
Você que nunca jogou as versões antigas, pode pensar que essa cidade é gigante, mas não é. Ainda veremos maiores. Lá, tem o segundo ginásio, e a loja de bicicletas, mas não poderá pegá-la ainda. Passe no Centro Pokémon e agora você pode escolher entre ir no ginásio agora ou depois, mas vamos primeiro no ginásio.

Líder Misty - Tipo Água
Staryu lv.18
Starmie lv.21

Se você começou com Bulbasaur (que já deve ser Ivysaur) essa luta vai ser fácil, pois todos usam pokémons aquáticos. Se tiver um Pikachu, use-o. Quando vencer, Misty te dará o TM 03 (Water Pulse) e a segunda insígnia do jogo, a Cascade Badge.

Agora que você ganhou a segunda insígnia, vá ao Centro Pokémon e siga ao norte, pois você estará preso em Cerulean. Perceba que tem um policial na frente de uma porta ao lado de uma saída. Vá para a saída e terá de lutar com Gary de novo. Vença-o para ganhar o Fame Checker e siga subindo, você vai sair de Cerulean, mas muitos desafios virão.

Pokémons que o Gary usará na batalha:
Pidgeotto lv.17
Rattata lv.15
Abra lv.16
Pokémon inicial lv.18

A Rota 24 é a que leva você para a casa do Bill. Você precisará passar pela casa do Bill para liberar a saída da cidade, para ganhar o S.S. Ticket e para ganhar uns itens e levels com seus pokémons. A ilha começa com uma ponte com vários desafios valendo um Nugget (item que você pode vender por $5000). Quando lutar com umas treze pessoas, você vai chegar na casa do Bill (ele vai estar fantasiado de Clefairy). Lá, você vai ter que tirar a fantasia dele (mexendo no computador dele) para ele te dar o S.S. Ticket. Agora você pode voltar à Cerulean. Quando chegar, você vai perceber que o policial que estava na frente da porta, agora está do lado dela. Pronto, você já pode sair de Cerulean e poderá ir à próxima cidade.

Volte para Cerulean, prepare-se, pois o jogo não vai ficar fácil. Daqui para frente, quanto mais você avançar, mais o jogo vai te trazer novidades (não são diferenças do antigo para o novo, são novidades famosas). Entre na casinha onde tinha um policial na frente, e você verá que a casa foi totalmente destruída por dentro. Agora saia dela pelo buraco na parede e você vai ver um Rocket. Ele vai te desafiar para lutar. Lute com ele para ganhar o TM 28 - Dig. Quando vencer, você poderá seguir para o sul. Verá uma entrada à direita, mas não vai poder entrar, pois tem uma árvore na passagem. Desça e cuidado para não cair em Cerulean e ter que voltar tudo de novo. Você vai chegar na rota 5


Na Route 5 não tem muito o que fazer, mas se você quiser deixar um pokémon para ganhar level ali, você pode. Cada passo seu é igual à 1 ponto de experiência. Descendo tudo, você vai ver uma casinha e uma casa grande. A casa grande é a passagem para Saffron, e a pequena é a passagem subterrânea para Vermilion, seu próximo destino. Você deve entrar na casa pequena e atravessar um grande corredor, até chegar em Vermilion.

VERMILION CITY
Em Vermilion há bastante coisas à fazer. Vá ao Centro Pokémon e recupere seus pokémons, fale com uma menina aqui para receber o VS Seeker. Entre na casa à esquerda do Centro Pokémon e ganhe a vara de pescar (Old Rod). Você deve ir no navio S.S. Anne ao sul da cidade, que é como os navios das outras versões, só que você não viaja nele. Entre e explore todas as cabines, nelas tem treinadores, explore todo o navio. Logo na entrada, na penúltima cabine, tem uma mulher ao lado de camas, ela pode recuperar o seus pokémons. Num certo ponto terá de lutar contra Gary.

Pokémons que o Gary usará na batalha:
Pidgeotto lv.19
Raticate lv.16
Kadabra lv.18
Pokémon inicial evoluído lv.20

Vença-o, e suba as escadas. Você vai chegar na sala do capitão. Fale com ele para ganhar o HM 01 - Cut. Depois disso, vá para o ginásio, tenha ensinado a técnica Cut a um de seus pokémons e use Cut numa árvore diferente. Entre no ginásio para lutar com Lt. Surge. Você verá que a passagem está bloqueada por 2 raios de luz. Você deve ir olhando lixo por lixo, em um deles está uma coisa que apaga um raio de luz. Quando achar, salve o jogo. A outra coisa que irá apagar o outro raio de luz está no lixo do lado, mas caso olhe no lixo errado, a luz voltará a acender e você não poderá passar, por isso é importante salvar, porque caso erre, bastas voltar do ponto salvo.

Líder Lt. Surge - Tipo Elétrico
Voltorb lv.21
Pikachu lv.18
Raichu lv.24

Se tiver capturado um Diglett, basta usá-lo na batalhas. Quando vencer, você irá ganhar a Thunder Badge e o TM 34 - Shock Wave. Assim que vencer o ginásio, você não terá mais nada obrigatório em Vermilion, mas poderá fazer uma das melhores coisas do jogo: ganhar a Bike.

Vá na casinha em cima do ginásio e fale com um homem de bigode e chapéu para ganhar o Bike Voucher. Depois, vá para Cerulean e entre na Loja de Bicicletas. Fale com o homem do caixa para ganhar a sua. Seu próximo destino é Celadon e para chegar em Celadon, você precisará passar pelo Rock Tunnel, para passar facilmente pelo Rock Tunnel, você precisará do HM 05, e para ganhar o HM 05, você precisará ir para Pewter e o caminho mais próximo para Pewter é a Diglett Cave, mas você pode ir na Route 11 para ganhar alguns levels e capturar alguns pokémons.

Na Route 11 (saindo à direita de Vermilion), você vai encontrar vários pokémons, e vários treinadores. Não há nada para fazer aqui, à não ser batalhar com os treinadores e pegar alguns itens escondidos.

DIGLETT’S CAVE
A Diglett Cave é uma caverna que não tem itens, nem treinadores, apenas Diglett e Dugtrio para serem capturados. Ela está à direita de Vermilion. Atravesse-a para chegar em Pewter. Aqui, você poderá ir em alguns eventos, até então proibidos. Se você seguir ao sul da Diglett’s Cave, usando Cut nas árvores, você vai ganhar o HM 05 - Flash de um assistente do professor, quando achar o cientista é só falar com ele para receber o HM. Mas ele só dará se você já tenha capturado pelo menos 10 pokémons diferentes (obs.: se você teve um Charmander e ele evoluiu em Charmeleon, isso já conta como 2 pokémons capturados).

Se continuar indo ao sul achará alguns itens. Use Cut aqui e cairá denovo em Viridian. Tem um Move Tutor em Viridian (no sul-esquerdo, depois que você usa o Cut) em que seus pokémon poderão aprender o Dream Eater. Volte à saída da Diglett’s Cave e use Cut à esquerda e estará em Pewter. Em Pewter, você pode entrar no museu por uma casinha do lado direito, basta usar Cut no norte-direito de Pewter. Se falar com um homem ao lado de uma pedra dourada, você vai ganhar o Old Amber, que futuramente, poderá ser trocado por um Aerodactyl.

ROCK TUNNEL
Agora volte à saída de Cerulean (logo depois daquela casa que foi destruída), logo mais à direita tem uma árvore para se usar Cut e chegar na próxima rota. A Rota 9 e 10 é apenas o caminho para o Rock Tunnel. Lá, tem vários treinadores, e é bom você lutar com todos, pois o jogo vai começar a ficar difícil agora, pois você irá enfrentar vários desafios e os levels crescerão. Quando chegar ao Centro Pokémon, recupere seus pokémons.

A Rock Tunnel é uma caverninha escura e muito chata. Você foi pegar o HM 05 na rota 2, agora você vai usá-lo para iluminar o caminho da caverna. Não há como você se perder lá, pois o caminho é muito fácil. Se você jogou R/S, você irá perceber que têm umas pedras de Rock Smash por ali, mas enquanto você não chegar no final do jogo, não vai poder quebrá-las, pois você só pega o HM 06 nas Sevii Islands. Você irá sair no final da rota 10, ande um pouco para o sul, você verá a cidade de Lavander, a cidade mais misteriosa do jogo. Se ainda está preso na caverna, aqui vão os mapas:

LAVANDER TOWN
Agora não há muito o que fazer em Lavander, a não ser passar no Centro Pokémon e recuperar seus estoques de itens na loja. Você vai perceber que lá tem uma grande torre, mas se você entrar, não vai se dar muito bem por lá. Agora você deve ir para Celadon. Saia pela esquerda para chegar na Route 08. Depois ainda voltaremos nessa torre, para atravessá-la sem problemas, porque se entrar agora só irá arranjar encrenca.

Na Route 8, você vai poder ganhar vários levels, pois tem bastante gente para lutar. Você tem que se preparar, pois faz tempo que não vem uma luta importante. Logo, elas virão todas de uma vez, e você não vai poder fugir, se quiser "terminar" o jogo. Mas você deve encontrar uma casinha com a passagem secreta próxima à uma passagem para Saffron, onde você ainda não pode entrar. Quando você achar essa passagem, siga direto passando por um largo corredor até o final para chegar na Route 7, que liga Saffron à Celadon. Obs.: Não vá tentar fazer o bug do Mew por que não dá certo. Quando chegar à rota 7, apenas saia pela esquerda para chegar à próxima cidade.

CELADON CITY
A primeira coisa que você deve fazer é passar no Centro Pokémon, como em qualquer cidade. A segunda é ir para a direita e subir numa passagem pequena, e chegar em um prédio, para subir até o último andar e ganhar um belíssimo Eevee. Depois disso, entre no mesmo prédio, só que pela frente para ganhar o Tea, que habilita sua ida para Saffron (até que enfim), com uma velhinha. Agora você tem duas missões, ganhar a quarta insígnia e pegar o Silph Scope na base secreta da Equipe Rocket. Qual você quer fazer primeiro? Vamos começar pelo mais legal, a quarta insígnia. O ginásio está ao sul da cidade, use Cut e siga o caminho.

Líder Érika - Tipo Planta
Victreebell lv.29
Vileplume lv.29
Tangela lv.24

Para vencer a Érika, basta você usar golpes de fogo (se escolheu Charmander ou evoluiu seu Eevee para Flareon) ou golpes voadores (se pegou um Pidgey, que já deve ser Pidgeotto, no começo do jogo). Não será muito difícil se você usar pokémons que ataquem primeiro. Você vai ganhar a Rainbow Badge e o TM 19 - Giga Drain. Saia do ginásio e recupere seus pokémons.

Agora vem a parte chata, a base da Equipe Rocket (mais abaixo tem os mapas da base, aqui vou explicando o que deve ser feito): Vá numa casa chamada Game Corner, e encontre um homem de preto virado para uma placa. É um Rocket. Lute com ele e após vencê-lo, fale com a placa. Isso fará com que uma escada apareça ali perto, desça. Você vai chegar num lugar onde haverá outra escada para descer (lembre-se, procure lutar com todos os Rockets em todos os andares). Desça-a e você vai chegar em uma sala com duas plantas. Mais ao lado tem umas setas, é um labirinto, não pise na seta ainda, apenas desça as escadas.

No andar de baixo você verá outro labirinto desses abaixo. Pise nas setas e será levado na direção em que elas apontam. Quando encontrar um Rocket no final do labirinto, vá para a direita para encontrar um item e outra escada para descer. Desça-a e vá até o lugar mais acima do andar. Você verá um Rocket. Lute com ele e depois que vencer fale novamente com ele para ganhar o Lift Key.

Agora volte dois andares acima, passe pelo labirinto e procure por um elevador na parte inferior da base. Entre nele e aperte os botões (extrema esquerda-cima) para ir até o B4F. Saia do elevador e siga para cima, até encontrar dois Rockets ao lado de uma porta. Lute com os dois para poder prosseguir até Giovanni. De preferência deixe um pokémon aquático ou de planta para lutar, que será mais fácil, pois ele usará pokémons pedra/terra. Use golpes lutadores contra Kangaskhan.

Líder da Equipe Rocket Giovanni
Onix lv.25
Rhyhorn lv.24
Kangaskhan lv.29

Quando vencê-lo, ele irá desaparecer e deixará um item, o Silph Scope. Pegue-o e saia da base. Aproveite que está saindo e use o elevador para ir ao B1F, lute com mais um Rocket aqui. Como eu disse, abaixo estão os mapas, siga eles e toda essa minha explicação.

Depois de tudo isso, você deve pegar o HM 02 (Fly). Vá numa saída bem à esquerda de Celadon e use Cut. Você vai encontrar uma casinha. Entre e saia do outro lado para ver outra casa. Entre e fale com a menina. Ela vai falar que você encontrou seu lugar secreto e vai te dar o HM 02. Ali também tem uma batalha em dupla. Ensine o Fly para um de seus pokémons e ele poderá voar para qualquer cidade que já tenha visitado. Acabou em Celadon, agora, vem outra parte chata do jogo, hehe, não desista, você já está na metade.

DEVOLTA À LAVANDER
Agora você já tem o que fazer em Lavander, pois com o Silph Scope você pode ver fantasmas. Entre na torre fantasma de Lavander para salvar o velho Mr. Fuji, que subiu na torre para tentar acalmar o espírito de um Cubone. Suba e no segundo andar, vai encontrar Gary. Ele agora vai ter pokémons diferentes de acordo com o seu inicial. Lute com ele e quando vencer continue subindo.

Gary - Se você começou com Bulbasaur:

Pidgeotto lv.25
Gyarados lv.22
Exeggcute lv.23
Kadabra lv.20
Charmeleon lv.25

Gary - Se você começou com Squirtle:

Pidgeotto lv.25
Growlithe lv.22
Gyarados lv.23
Kadabra lv.20
Ivysaur lv.25

Gary - Se você começou com Charmander:

Pidgeotto lv.25
Exeggcute lv.22
Growlithe lv.23
Kadabra lv.20
Wartortle lv.25

Vá pegando os itens que encontrar e lutando com todos os treinadores que encontrar (lembrando que golpes normais e lutadores não causam dano nos pokémons fantasmas). Quando chegar no penúltimo andar, uma alma penada não vai querer deixar você subir, e vai te chamar para lutar. É um Marowak. Ele não pode ser capturado, por isso nem tente. Quando vencer o Marowak continue subindo e vai encontrar uma série de Rockets para lutar. Quando vencer todos, você verá o Sr. Fuji. Ele te levará para sua casa em Lavander e vai te dar uma PokéFlute, que serve para acordar Snorlax, habilitando sua ida para Fuchsia.

Agora que fez isso tudo, você pode escolher entre dois destinos, Saffron City ou Fuchsia City. Nós escolhemos Saffron primeiro, pois é o mais chato, mas você terá de passar pelos dois, você só está escolhendo a ordem.

SAFFRON CITY
Agora em Saffron, a Equipe Rocket atacou de novo. O bom é que o último desafio contra eles no continente Kanto (ainda tem sete ilhas para vê-los). O único caminho vago é a entrada para a Silph Co. ou o mini ginásio, também chamado de Dojo de Lutas. Ele está no norte-direito da cidade. Verá que tem 2 ginásios, o da direita (que é o oficial) está sendo bloqueada por um Rocket (assim como a entrada de vários lugares da cidade). O Fighting Dojo é o ginásio da esquerda. No Fighting Dojo, você enfrentará vários pokémons lutadores e quando vencer todos poderá escolher entre ganhar um Hitmonchan e um Hitmonlee, ambos são uma boa adição a sua equipe.

Agora você deverá subir a Silph Co. e chegar no último andar para enfrentar o Giovanni pela penúltima vez. Esta é a parte mais chata do jogo inteiro, espero que tenha uma boa paciência agora. É importante você explorar o prédio por inteiro, pois aqui é um bom lugar para se ganhar bastante dinheiro e subir levels de seus pokémons (neste ponto do jogo, seus pokémons deveriam estar ao menos no lv.40-45 para se dar bem nos 2 próximos ginásios, portanto, agora é a hora de correr atrás do prejuízo).

Entre no prédio, antes de sair batalhando com todo mundo lá dentro, faça o seguinte: Vá para o 5º andar e siga para sul. Tem um cientista que você é obrigado a lutar com ele para prosseguir ao sul. Você verá um Rocket que está próximo a um botão. Esse botão é um detalhe em um quadrado no chão, que quando você pisa nele, você é transportado para um outro andar. Pise nele e você vai para o nono andar, mas não explore aqui ainda, dê um passo e volte a pisar no botão para voltar onde estava. Ande para baixo e vá para a direita para ganhar o item chamado Card Key.

Pronto, agora saia daí e volte ao 1º andar, então comece a explorar andar por andar, derrotando todos os que você encontrar pela frente e pegando alguns itens. Se precisar recuperar seus pokémons, sinta-se livre de sair do prédio e ir ao Centro Pokémon. Se preferir, ao sul-esquerdo do 9º andar, há uma mulher ao lado de algumas camas que recuperam seus pokémons. Ao explorar o prédio, cuidado, não pise naqueles botões no chão, que eles vão te tranportar para andares diferentes e vão acabar te confundindo. Você verá também que tem algumas salas separadas por uma parede diferente, na verdade isso é um portão. Todas as vezes que você encontrar um portão, fale com o portão e aparecerá a frase: "Bingo! The Card Key opened the door", e o portão irá se abrir para você explorar a sala por dentro. Lembrando que você não deve pisar nos botões.

Após você explorar todos os 11 andares, volte para o terceiro andar e passe por um Rocket num corredorzinho bem abaixo do elevador. Depois vire num outro corredorzinho à esquerda e pise no 1º botão dali. Ande mais um pouco e você vai ver quem??? Gary. Lute com ele novamente, seus pokémons agora estão bem mais fortes, depois você só lutará com ele denovo tendo as 8 insígneas. Seus pokémons:

Gary - Se você começou com Bulbasaur:

Pidgeot lv.37
Gyarados lv.38
Exeggcute lv.35
Alakazam lv.35
Charizard lv.25

Gary - Se você começou com Squirtle:

Pidgeot lv.37
Growlithe lv.38
Gyarados lv.35
Alakazam lv.35
Venusaur lv.25

Gary - Se você começou com Charmander:

Pidgeot lv.37
Exeggcute lv.38
Growlithe lv.35
Alakazam lv.35
Blastoise lv.25

Após derrotá-lo, fale com o outro homem da salinha, ele vai te dar um Lapras. Pise no outro botão da salinha para chegar no último andar. Vá para baixo e lute com o último Rocket. Vença-o e aperte A no portão. Giovanni irá te chamar para lutar.

Líder da Equipe Rocket Giovanni
Nidorino lv.37
Rhyhorn lv.37
Kangaskhan lv.35
Nidoqueen lv.41

Vença-o e fale com o homem sentado em um sofá na sala. É o presidente da Silph Co. Ele te dará a Masterball, a melhor pokébola que existe, que captura sem precisar enfraquecer o pokémon. Nessas versões, o melhor é usá-la em um dos cães lendários que vão aparecer repentinamente pelos matinhos de Kanto. Agora a cidade toda está liberada, inclusive o ginásio.

Entre no ginásio (o que está à direita), neste ginásio, para chegar até a líder é preciso sair pisando nos botões no chão. Vá pisando nos botões indo para a esquerda ou direita, procure lutar com todos os treinadores.


Líder Sabrina - Tipo Psíquico
Kadabra lv.38
Mr. Mime lv.37
Venomoth lv.38
Alakazam lv.43

Vença-a para ganhar a Marshbadge e o TM 04 - Calm Mind. Recupere seus pokémons e vamos prosseguir jornada

PROSSEGUINDO JORNADA
Route 16, 17, 18 = Essas rotas não são obrigatórias, pois ligam Celadon com Fuschia. Aqui você vai encontrar um dos dois Snorlax que tem no jogo, ele está no lv.30. Lá não têm itens, apenas pokémons e vários treinadores para enfrentar. É obrigatório que se tenha uma Bike nessas rotas. Eu prefiro ir por essa rota, pois aqui você enfrentará menos batalhas, mas vale também o level de seus pokémons...

Obs.: Após derrotar os Snorlax, posicione-se no local onde ele estava e aperte A. Você receberá o item Leftovers.

Route 12, 13, 14, 15 = Essas são outras rotas alternativas que ligam Lavander, Vermilion e Fuchsia. Nela você vai encontrar pokémons aquáticos (até agora raros no jogo), mas vai precisar das varas de pescar encontradas em uma casinha na rota e uma outra em Fuschia. A casinha está logo mais à frente do Snorlax, lá você recebe a a vara Super Rod. Aqui tem o segundo Snorlax do jogo. Depois vai encontrar vários treinadores, vários mesmo... Se tiver sorte, você poderá encontrar o Ditto nos matinhos dessas rotas.

Obs.: Após derrotar os Snorlax, posicione-se no local onde ele estava e aperte A. Você receberá o item Leftovers.

FUSCHIA CITY
Em Fuchsia há duas coisas à fazer, ir no Safari Zone e ir no ginásio. Existe uma casa à direita de Fuschia que você pode receber uma Good Rod. Mas, o mais importante, é que você tenha uma Super Rod agora. Entre no Safari Zone (é a casa no extremo norte da cidade). Você é obrigado a encontrar os itens Gold Teeth e o HM 03 - Surf.

Lá tem um guarda no balcão. Se responder que você quer entrar, ele te cobrará $500 e você poderá entrar. Você recebe 30 Safari balls, são as pokébolas usadas para capturar pokémons lá dentro. Você não precisa batalhar com os pokémons para capturá-los, quando você encontra um pokémon no safari, você tem 4 alternativas: fugir, jogar alimento, jogar pedra e jogar Safari ball. Quando entrar, siga exatamente as instruções abaixo, pois você deve pegar o HM 03 e o Gold Teeth que são itens muito importantes que você só encontra no fim do safari. E você só poderá dar 600 passos dentro do safari, por isso, não fique passeando lá dentro, pois quando você der o 600º passo, você terá que sair, e se não tiver com esses dois itens, terá que começar tudo denovo.

Ao entrar no safari, vá na saída à norte-direita, siga à direita e suba o morrinho. Saia pelo lado da esquerda suba tudo até chegar em outro morrinho. Suba-o e desça pela direita. Vá por trás do morrinho e siga à esquerda até chegar em outra saída. Você verá dois morros. Suba no da esquerda e saia pela esquerda dele. Suba e siga para o norte e depois direita, suba virando à esquerda e desça tudo até a saída. Se você descer um pouco, verá um item no chão. É a Gold Teeth. Pegue-a e siga para a esquerda e você verá uma casinha. Entre e fale com o carinha. Ele vai te dar o HM 03 - Surf. Se ainda com essas instruções você está perdido, aí vão os mapas:

Agora não tem mais o que fazer no Safari Zone. Capture alguns pokémons até acabar o número total de passos e quando acabar, não importa onde você esteja, você será levado para a casinha onde começa o Safari Zone. Quando quiser entrar denovo, basta pagar mais $500. Abaixo vão os pokémons que você encontra no Safari Zone:

Comuns de serem encontrados no safari: Nidoran macho e fêmea, Nidorina, Nidorino, Paras, Venonat, Exeggcute, Rhyhorn e Doduo.

Raros de serem encontrados no safari: Parasect, Venomoth, Chansey, Kangaskhan, Tauros, Scyther (somente em FR) e Pinsir (somente em LG)

Pescando - Super Rod: Goldeen, Seaking e Dratini. Agora, se você tiver mesmo muita sorte, é possível até que você encontre Dragonair pescando (mais só se você tiver muita sorte mesmo, as chances de um Dragonair ser pescado aqui é de 1%, e você precisará de ter ainda mais sorte para capturá-lo, pois os pokémons do safari também podem escapar sozinhos se eles quiserem).

Agora volte para Fuschia. Tem uma casa ao lado direito do Pokémon Center, entre nela e fale com o velho lá dentro, ele é o Warden, dono da Safari Zone. Fale com ele, aquele item Gold Teeth é a dentadura do velho, dê para ele e você receberá em troca o HM 04 - Strenght. Essa técnica serve para empurrar grandes pedras redondas. Inclusive, tem uma dessas pedras dentro da casa, bloqueando um item, ensine Strenght para um de seus pokémons e use-o na pedra, então você poderá empurrá-la. O item ali é um Rare Candy, pra quem não sabe, ela aumenta um level de seu pokémon. Seu próximo destino é o ginásio. Prepare-se pois você vai enfrentar o líder dos pokémons venenosos.

O ginásio de Fuschia tem uma coisa muito estranha, paredes transparentes, mas se você olhar bem, irá perceber que pode vê-las, mas nada que seja muito complicado... Você pode se deparar com uns pokémons psíquicos, mas use a cabeça e vença. Se você tiver dificuldade só por causa dessa parede invisível, abaixo tem um mapa do ginásio mostrando as paredes.

Líder Koga - Tipo Veneno
Koffing lv.37
Muk lv.39
Koffing lv.37
Weezing lv.43

Koga será bem complicado, pois será muito fácil de você ficar envenenado. Quando vencer, você irá ganhar o Soul Badge e o TM 06 - Toxic.

AGORA VOCÊ TEM SURF!
Como você recebeu o HM 03 - Surf no safari e ganhou a insígnea do Koga; você pode usar essa técnica surf. Ela serve para você nadar pela água, portanto, ensine surf a um de seus pokémons. As rotas 19 e 20 ligam Fuchsia com Cinnabar e você deverá ter Surf para poder passear nelas. Você encontrará vários pokémons aquáticos e vários treinadores. Se ao sul de Fuschia você ficar de frente pra água e usar surf, você poderá nadar pela água.

Se você explorar essas rotas verá que no meio delas tem uma ilha com caverna, chamamos elas de Seafoam Islands. Aqui é o local onde você poderá encontrar o pokémon lendário Articuno. Mais para o fim do detonado temos falando com mais detalhes sobre as Seafoam Islands. Se você quiser explorá-la agora é só procurar "Seafoam Islands" pro fim do detonado.

E agora que você tem surf, é possível que você capture outro lendário que ficou disponível, Zapdos. Se quiser tentar capturá-lo agora, basta usar Fly até o Rock Tunnel (está mais à direita no mapa, depois de Cerulean). Subindo um pouco verá uma água para surfar, você chegará num lugar chamado Power Plant, é aqui onde se encontra o Zapdos. Aqui é uma usina elétrica, portanto, só encontrará pokémons elétricos por aqui, no fim encontrará o lendário. Mais detalhes do Power Plant está também pro fim do detonado.

Se quiser capturar os lendários desde já pode capturar, mas nosso próximo destino é a ilha de Cinnabar. A forma mais rápida é voar até a cidade de Pallet (sua cidade natal) e usar surf ao sul da cidade, atravessar a rota seguindo ao sul e chegará numa ilha.

CINNABAR ISLAND
Nesta cidade você ganhará sua sétima insígnia e poderá finalmente usar os fósseis que você pegou no começo do jogo para ganhar o Kabuto/Omanyte e o Aerodactyl. Vá numa casa grande na extrema esquerda-sul da ilha. Esta casa é um laboratório onde ressucitam os fósseis. Verá várias portas. Entre na última e fale com um cientista no alto da sala. Entregue o fóssil e saia daqui, volte carregando no máximo 5 pokémons e vá falar com o cientista denovo, ele lhe dará o pokémon do fóssil. Faça a mesma coisa com o outro fóssil (Helix/Dome Fossil e Old Amber). Se você ir no ginásio, verá que está trancado, então entre na casa do lado. É a Pokémon Mansion.

Não é tão complicado, mas é bem chatinha essa parte. Você vai encontrar papéis contando a história do Mewtwo, mas nada muito impressionante. Haverá estátuas que mudam o caminho, e ajudam ou atrapalham. Você deverá achar o Secret Key para poder abrir o ginásio. Lá também têm alguns carinhas para lutar e alguns itens a pegar. Explore o 1º andar, tem umas estátuas que quando você fala com elas, elas abrem e fecham as salas.

Depois, suba até o 2º andar e você verá outra escada, se quiser subir, tem apenas um treinador lá, depois volte. Explore o 2º andar, fale com a estátua para abrir e fechar as passagens, depois, vá para o norte-esquerdo desse andar e suba a outra escada de cima. Fale com a estátua para ela liberar o caminho e caia no primeiro buraco à esquerda da salinha.

Agora você verá várias plantas, um cientista e uma escada. Desça à escada e entre na salinha à esquerda por uma porta no norte dela. Fale com a estátua para ela liberar o caminho e saia por uma porta à esquerda, pois a porta do norte vai estar trancada. Agora vá a uma porta que estava trancada próxima à escada e entre. Suba tudo até ver outra estátua. Fale com ela e siga para a esquerda. Você verá uma mesa e um item em cima dela, é o Secret Key que abre o ginásio de Cinnabar.

Agora volte tudo e volta à salinha à esquerda da escada para trancar o caminho, senão a saída vai estar bloqueada e você deverá voltar tudo. Vá para a escada, desça e saia pela direita da sala onde você está. Aqui vão alguns mapas para você se achar:

Após sair da mansão, recupere os seus pokémons e vá ao ginásio. Aqui existem algumas máquinas que quando você fala com elas, elas fazem uma pergunta a você, se você responder corretamente, poderá atravessar a sala sem batalhar com o treinador, se errar, terá que lutar com o treinador. Mas se quiser, lute com o treinador de uma vez, é até bom para você ir ganhando dinheiro e exp. points. As portas vão se abrindo assim que você responde corretamente ou derrote um treinador, no fim, chegará ao líder.

Líder Blaine - Tipo Fogo
Growlithe lv.42
Ponyta lv.40
Rapidash lv.42
Arcanine lv.47

Se você pegou Squirtle (que já deve ser um Blastoise) vai ser muito fácil. O golpe surf é muito bom aqui. Vença-o para ganhar a Volcano Badge e o TM 38 - Fire Blast.

Assim que você sair do ginásio, Bill vai aparecer num barquinho (As primeiras mudanças no jogo que veio com os remakes). Ele vai te convidar para ir às Sevii Islands, e é lógico que você vai aceitar. É opcional, caso responda que não, Bill vai ficar te esperando no Centro Pokémon de Cinnabar. Mas diga sim, vamos cobrir essa parte do detonado agora. Bem-vindo às Sevii Islands!

ONE ISLAND - A KNOT ISLAND
Na ilha 1 você verá uma casa grande difrente, quando entrar, verá que é um PokéCenter, só que tem uma grande máquina ao lado direito. Mais para frente ela pode permitir que você troque pokémons com as versões compatíveis a FR/LG. Fale com o cara da maquina (o nome dele é Celio) no Centro Pokémon e você ganhará o Meteorite e o Tri-Pass que permite andar pelas três primeiras ilhas. Você também receberá um novo mapa com as 3 ilhas, é só ver na sua mochila o Town Map. O Bill estará aqui também.

Você perceberá que o PC não está funcionando nessas ilhas, se precisar usar o PC, vá ao porto que é ao sul da ilha e vá a Three Island. Por enquanto, vamos explorar a 1ª ilha. Você achará um lugar que dá para surfar, portanto, use surf aqui e siga a norte e encontrará terra firme. Haverá treinadores e itens pelo caminho. Logo achará uma caverna, entre. Lá, tem uma piscina que quando você para no centro dela seus pokémons são recuperados. Fale com o homem na frente da cachoeira aqui e você receberá o HM 06 - Rock Smash.

Saia da caverna. Você deve ter visto que do lado de fora tinha umas pedras que bloqueavam um item. Ensine a técnica Rock Smash a um de seus pokémons e ele poderá quebrar essas pedras (lembra, lá atrás do detonado, no Rock Tunnel, tinha essas pedras). Bom, agora você precisa estar carregando na sua equipe um pokémon que tenha Rock Smash e Strenght.

Use surf seguindo pro norte até encontrar terra firme denovo. Chegará num lugar chamado Mt. Ember. Lute com os treinadores que encontrar, verá dois Rockets, ignore-os por enquanto, numa das próximas visitas às Sevii Islands voltaremos aqui. Siga caminho para a esquerda. Achará uma entrada de caverna. Quando precisar usar Rock Smash e Strenght, use. No topo chegará num lugar com umas pedras de Strenght, posicionadas como na imagem abaixo. Empurre-as na ordem indicada pelos números. Você encontrará um pokémon lendário, é o Moltres. Prepare suas Ultra balls, salve o jogo antes da luta, capture-o, ele estará no lv.50.

TWO ISLAND - A BOON ISLAND
Volte para o porto da ilha 1 e peça para ir à Two Island. Você chegará na Ilha 2. Siga ao norte da ilha, lá tem uma casa com o Move Tutor que ensina os golpes imperiais: Hydro Cannon, Frenzy Plant e Blast Burn, que são muito poderosos, mas tem o efeito igual o do Hyper Beam, tendo que recarregar depois do uso. Ele ensina esses golpes apenas para os iniciais.

Se você escolheu Bulbasaur e o evoluiu até Venusaur, ele irá te ensinar o Frenzy Plant.
Se você escolheu Charmander e o evoluiu até Charizard, ele irá te ensinar o Blast Burn.
Se você escolheu Squirtle e o evoluiu até Blastoise, ele irá te ensinar o Hydro Cannon.
Mas para que o Move Tutor possa ensinar o golpe para seu inicial evoluído, é preciso que você o coloque em 1º lugar na sua equipe de pokémons.

Ainda na segunda ilha, vá para a última casa da direita-sul. Lá tem um cara que é um amigo do Bill. Você descobrirá que uma menina (a filha dele, chamada Lostelle) sumiu, ela está perdida na 3ª ilha (e o nome dela já significa estar perdida, Lost = Perder) ... e você terá que salvá-la, então dirija-se para a 3ª ilha (Three Island).

THREE ISLAND - A KIN ISLAND
Logo na entrada da ilha tem uma caverna, mas não haverá nada lá, numa das próximas visitas às Sevii Islands voltaremos aqui. Na terceira ilha entre no Centro Pokémon e fale com o cara do lado do PC para poder mexer nele (Ele estava fazendo a ligação dos Centros Pokémon de Kanto com os de Sevii). Depois saia do Centro e enfrente os homens de bicicleta (que na verdade são motoqueiros) para poder seguir para o norte, são vários homens e de uma vez, eles só tem Grimer e Koffing e suas evoluções nos lvs.37-39. Derrote-os para seguir a norte.

Após derrotar os motoqueiros, fale com os carinhas ali perto. Traga algum pokémon seu que tenha Surf e Cut, prossiga ao norte. Siga a trilha pela esquerda lutando com os treinadores e pegando os itens, até chegar numa floresta (Berry Forest), vá abrindo caminho em direção ao Norte-esquerda, mas sem deixar de explorar a floresta.

Encontrará uma menina que será atacada por um Hypno lv.30. Vença ou capture o Hypno para poder voltar à Kanto. A menina é a que estava desaparecida, você vai voltar à segunda ilha, na casinha onde você pode jogar joguinhos com outras pessoas via Wireless Adapter. Fale com o pai de Lostelle, lembra do Meteorite que você ganhou do Bill quando estava com o Celio? Entregue-o para o pai da menina e receberá uma Moon Stone.

Depois de ter explorado as 3 ilhas, volte para a primeira ilha, então fale com o Bill lá, ele levará você devolta para Cinnabar. Ele vai falar que se você quiser voltar às ilhas das Sevii Islands, é só ir no porto da cidade de Vermilion.

O ÚLTIMO GINÁSIO!
Agora que estamos em Kanto denovo, voe até Viridian. Viridian agora é uma cidade com ginásio, para quem não lembra onde é, fica no norte-direito da cidade. O ginásio é cheio daquelas setas que te levam (lembram da base dos Rockets?), mas é bem simples de passar. O líder dos Rockets Giovanni é que é o líder desse ginásio.

Líder Giovanni - Tipo Terra
Rhyhorn lv.45
Dugtrio lv.42
Nidoking lv.45
Nidoqueen lv.44
Rhyhorn lv.50

Vença-o para ganhar a EarthBadge e o TM 26 - Earthquake. Agora você já tem oito insígnias e pode finalmente ir para a Liga.

Você deve sair pela esquerda de Viridian indo as rotas 22 e 23. Essas rotas ligam Viridian até a Victory Road. Você deverá lutar com Gary pela penúltima vez aqui e ele estará quase tão forte quanto na liga. Se vencê-lo facilmente, você está preparado para a liga.

Gary - Se você começou com Bulbasaur:

Pidgeot lv.47
Rhyhorn lv.45
Gyarados lv.45
Exeggcute lv.45
Alakazam lv.47
Charizard lv.53

Gary - Se você começou com Squirtle:

Pidgeot lv.47
Rhyhorn lv.45
Growlithe lv.45
Gyarados lv.45
Alakazam lv.47
Venusaur lv.53

Gary - Se você começou com Charmander:

Pidgeot lv.47
Rhyhorn lv.45
Exeggcute lv.45
Growlithe lv.45
Alakazam lv.47
Blastoise lv.53

Quando entrar na Route 23, você deverá apresentar suas insígnias para cada guarda até a última, onde no final haverá uma caverna, e entre na caverna traga um pokémon que saiba usar Strenght e Surf.

A ÚLTIMA CAVERNA - VICTORY ROAD
Finalmente você chegou lá, na caverna mais legal do jogo. Você vai usar Strenght aqui. Também verá vários treinadores para lutar e vários pokémons à capturar. Antes o Moltres morava aí, mas agora ele está morando nas Sevii Islands, portanto não há nada o que fazer aqui, apenas achar a saída e claro, lutar com treinadores e pegar itens. Para sair, basta empurrar as pedras até os botões brancos no chão. Atravesse toda a caverna, aí vão os mapas:

Quando sair de lá, você estará no Indigo Plateau, a liga pokémon é bem ali. Uma observação: é importante, neste ponto do jogo, já ter capturado 60 pokémons, porque é importante para depois não ter problemas quando for receber uma Pokédex nova.

PLANALTO ÍNDIGO
Aqui é o lugar onde fica a Liga Pokémon. Você vai enfrentar cinco difíceis batalhas e deverá ganhar todas para finalmente "terminar" o jogo. Passe no Centro Pokémon, equipe berries em seus pokémons e compre vários itens como Full Restore, Revive e Max Potion, pois você vai precisar. Aí vão os pokémons da Liga e do Gary, lembrando que sempre o pokémon mais forte de cada um estará equipado com uma Sitrus Berry!!! E se você deixar o HP do pokémon deles muito baixo, eles irão usar Full Restore... Esteja com seus pokémons ao menos no lv.65 e salve o jogo antes de entrar. Você não poderá voltar ao Centro Pokémon entre as batalhas.

Elite 4 Lorelei - Tipo Água/Gelo
Dewgong lv.52
Cloyster lv.51
Slowbro lv.52
Jynx lv.54
Lapras lv.54

Use golpes de planta e elétricos para vencer, cuidado ao usar tipo planta, contra a Jynx, é melhor um tipo fogo.

Elite 4 Bruno - Tipo Lutador/Pedra
Onix lv.51
Hitmonchan lv.53
Hitmonlee lv.53
Onix lv.54
Machamp lv.56

Use golpes voadores e de água para vencer.

Elite 4 Agatha - Tipo Fantasma/Veneno
Gengar lv.54
Golbat lv.54
Haunter lv.53
Arbok lv.56
Gengar lv.58

Evite usar golpes normais e lutadores, contra Golbat é melhor um tipo elétrico e contra Arbok é melhor um tipo terra.

Elite 4 Lance - Tipo Dragão/Voador
Gyarados lv.56
Dragonair lv.54
Dragonair lv.54
Aerodactyl lv.58
Dragonite lv.60

Use golpes de gelo e dragão para vencer.

Seu Rival (Gary)

Se você começou com Bulbasaur:

Pidgeot lv.59
Rhydon lv.59
Gyarados lv.61
Exeggutor lv.59
Alakazam lv.57
Charizard lv.63

Se você começou com Squirtle:

Pidgeot lv.59
Rhydon lv.59
Arcanine lv.61
Gyarados lv.59
Alakazam lv.57
Venusaur lv.63

Se você começou com Charmander:

Pidgeot lv.59
Rhydon lv.59
Exeggutor lv.61
Arcanine lv.59
Alakazam lv.57
Blastoise lv.63

Tendo golpes de fogo, elétricos e de água já é o bastante para vencê-lo, outros tipos como gelo, voador e terra também poderão ser usados

No final do jogo, o personagem principal passa novamente por todas as rotas e cidades do jogo, até Pallet. Depois, escolha a opção continue para continuar com o jogo.

CONTINUANDO O JOGO - SEVII ISLANDS
Depois que você terminar o jogo, você deve ter 60 pokémons capturados. Vá falar com o professor Carvalho (ele virá até você) e ele vai te dar a Natinal Dex, uma PokéDex melhorada, que pode armazenar os dados dos 386 pokémon. Agora você pode capturar pokémons do GSC e RS, mas como você vai capturá-los? Pegando o Ruby e a Sapphire, que estão perdidos pelas Sevii Islands.

Entre no porto de Vermilion, você será levado para as Sevii Islands. Vá para a ilha 1 e fale com o Celio. Ele dirá que precisará dos itens Ruby e Sapphire para poder fazer aquela máquina funcionar e permitir que você troque os pokémons de Hoenn/Johto para essa versão. Você deve ir pegar o Ruby, ele está naquele lugar onde tem dois Rockets na ilha 1 (bem ao norte, perto do Moltres, no Mt. Ember, lembrou?). Lute com os Rockets e entre numa caverna que agora se abriu ali perto.

Explore toda a caverna. Traga um pokémon que use a técnica Strenght, pois vai precisar. Você pega o Ruby no fim dela. Quando chegar a um lugar com dois caminhos, pegue o do sul, o da direita leva a entrada da caverna. Pegue o Ruby, volte naquele caminho e pegue o da direita, é um atalho pra chegar mais rápido a entrada da caverna. Saia, volte até Celio e entregue o Ruby, e ele vai te dar um passaporte (Rainbow Ticket) para as ilhas 4, 5, 6 e 7. Você também receberá mapas das ilhas 4 e 5, 6 e 7.

Ainda falta a Sapphire, mas agora vamos explorar as Sevii Islands. Vá até a ilha 3. Lembra que logo na entrada da ilha tem uma caverninha que antes não tinha nada? Entre nela agora. Verá que ela cresceu um pouquinho. Passe pela saída e chegará numa área com matinho. Você poderá encontrar Dunsparce aqui, nada demais. Vamos explorar as demais ilhas agora.

FOUR ISLAND - A FLOE ISLAND
A quarta ilha é a menor de todas. Aqui você vai encontrar o Breeding Center (local onde você pode cruzar seus pokémons) e uma caverna. Esta caverna é a Icefall Cave, está localizada à direita da ilha, usando surf. Dirija-se a ela.

Nesta caverna, você verá que há pisos cristalinos que quando você pisa sobre eles uma vez, eles racham, pisando neles uma segunda vez, eles quebram, fazendo você cair no andar de baixo. Pegue todos os itens que você encontrar na caverna, um deles é o HM 07 - Waterfall, que serve para subir cachoeiras, como aquela que tem no começo da caverna. Portanto, ensine Waterfall a um pokémon seu e faça ele subir a cachoeira, desça a escada e entre na caverninha. Você encontrará Lorelei (aquela da elite 4) enfrentando alguns Rockets. Vá lá e ajude ela a derrotá-los.

Você ainda terá que ver Rockets nessas ilhas. Ainda nessa caverna, se você tiver sorte, poderá encontrar Delibird (se joga FireRed) ou Sneasel (se joga LeafGreen). Também vão aparecer Swinub. Não há mais nada para fazer na ilha 4, vamos agora para a ilha 7. Prefiro deixar as ilhas 6 e 5 para depois, porque nelas é que estão os Rockets, portanto, dirija-se à Seven Island.

SEVEN ISLAND - A QUEST ISLAND
Aqui tem 2 atrações: A Trainer Tower e a Tanoby Ruins.

Tanoby Ruins são as ruínas onde se encontram os Unowns, para chegar até lá, basta seguir caminho ao sul da ilha. Traga pokébolas se quiser ir capturando os Unowns. Traga pokémons com Surf e Strenght. Encontrará treinadores pelo caminho, em um certo ponto, verá uma caverna. Entre nela e empurre as pedras, abaixo está o mapa, siga a direção da seta vermelha primeiro, depois azul, depois roxa e depois verde:

Quando você empurrar as pedras pros locais indicados, acontecerá um terremoto. Isso quer dizer que agora é possível que você encontre Unowns nas ruínas. Siga para o sul da ilha até encontrar água, usando surf por aqui você chega nas 7 ruinas. Você encontrará os Unowns das 26 letras mais os novos Unowns ! e ?. Da esquerda para a direita, você encontra nas ruinas:
1ª: Unowns ? e A
2ª: Unowns C, D, H, O e U
3ª: Unowns E, I, N e S
4ª: Unowns J, L, P, Q e R
5ª: Unowns F, G, K, T e Y
6ª: Unowns B, M, V, W e X
7ª: Unowns ! e Z

E para chegar a Trainer Tower, basta surfar ao norte da sétima ilha. Ela é como o Trainer Hill da versão Emerald. A idéia é chegar ao topo da torre o mais rápido o possível derrotando os treinadores. No final, chegará ao telhado da torre, onde um cara te dá um item como prêmio, de acordo com o tempo que você demorou para subir toda a torre. Use itens entre as batalhas para recuperar os seus pokémons, pois, se voltar ao Centro Pokémon da torre irá perder muito tempo. Os levels dos pokémons aqui vão estar no mesmo level de seu pokémon mais forte. Portanto, é melhor entrar aqui com os pokémons todos no mesmo level. Boa Sorte, vai precisar ... Mas vou avisando, a Trainer Tower é uma área opcional, não é necessário passar por ela.

SIX ISLAND - A FORTUNE ISLAND
Vá ao porto e siga em direção da sexta ilha. Chegando aqui, poderá ir a norte e a sul, vamos explorar o norte primeiro, basta usar surf pro norte e chegará a terra firme. Enfrente tudo quanto é treinador que tem por aqui. É bom, porque você ainda terá que enfrentar a Elite 4 mais uma vez, e seus pokémons devem estar ao menos no lv.75.

Depois, volte a área do porto da ilha e siga em direção ao sul. Você precisará das técnicas Cut e Strenght ao longo do caminho. Prepare-se para lutar com mais treinadores. Também há itens a serem pegos. Você precisará do Cut para abrir o portão da caverna.

Dentro da caverna, siga os buracos do norte, esquerda, direita e por último sul. Qualquer outra combinação fará você voltar ao começo. Você encontrará a Sapphire! Mas quando for pegar, virá um cientista e tomará de você, ele trabalha para os Rockets. Mas ele permitirá que você agora possa entrar num lugar da ilha 5 onde se escondem os Rockets.

Não há mais nada a fazer na ilha 6, então parta para a Five Island!

FIVE ISLAND - A CHRONO ISLAND
Antes de mais nada, vamos acabar de vez com esse assunto dos Rockets. Siga caminho à direita do Pokémon Center, haverá Rockets pelo caminho, siga em direção ao sul. Logo achará um casarão bem grande, aqui é o Rocket Warehouse. Se você passou por ambos os lugares onde estavam o Ruby e a Sapphire, você consiguirá entrar. Abaixo segue um mapa do lugar, siga as setas vermelhas primeiro, depois as azuis:

No final, lute com o cientista. Ele usa elétricos e Porygon nos lvs.46. Derrote-o e você ficará com a Sapphire. Leve-a até Celio na ilha 1, e você poderá fazer trocas com R/S/E/Colosseum/XD. Agora que Celio tem o Ruby e a Sapphire na máquina, foi liberado sua passagem para a Unknown Dungeon (ou Cerulean Cave). Também agora é possível enfrentar novamente a elite 4, e eles estarão com pokémons novos e/ou mais fortes. Mas antes, aproveitando que ainda estamos nas Sevii Islands, vamos acabar de explorar a quinta ilha.

Esteja carregando no máximo 5 pokémons. Surfe à esquerda da ilha, indo em direção norte-esquerda. Vá seguindo as passagens entre as pedras na água, em direção à esquerda. Chegará em uma ilhazinha. Aqui tem uma treinadora e um velho. Fale com um velho que ele te dará um ovo, se você depois der 1000 passos carregando ele em sua equipe, nascerá um Togepi.

Volte a ilha, surfando a norte e indo em direção a direita, haverá treinadores para lutar. Depois, volte e siga em direção ao Rocket Warehouse. Use surf seguindo em direção sul-direita o máximo que você puder. Chegará numa ilha com uma grande rocha. Se você deixar um item Lemonade ali, o cara que está do lado te dará o TM 42. No mais sul-esquerdo da ilha terá o item Metal Coat.

Depois de explorar as Sevii Islands, volte pro porto e escolha a opção Vermilion, e você estará devolta a Kanto. Agora há algumas coisas opcionais a fazer, se quiser, faça-as agora.


Áreas Opcionais:

SEAFOAM ISLANDS
Nas Seafoam Islands você correrá o risco de capturar Articuno, mas isso é realmente chato. Você estará habilitado de vir aqui assim que tiver o HM 03 - Surf e ganhado do líder de Fuschia. Entre numa caverna que há lá dentro. Você vai precisar de Surf e Strenght. Depois de muito trabalho, verá que para sair de lá é bem fácil. Para ver o que dá para você fazer, basta olhar os mapas abaixo:

Aqui você deve ir empurrando as pedras para os buracos, pois, nos últimos andares tem correntezas na água, que fazem você se desviar do caminho certo. Quando conseguir chegar no Articuno, salve o jogo, prepare suas Ultra balls. Não use a Master ball aqui, acredite, haverá lendários mais difíceis. Boa sorte em suas tentativas de capturá-lo, ele estará no lv.50.

POWER PLANT
A Power Plant é uma usina hidroelétrica, onde vive a ave lendária dos pokémons elétricos, chamado Zapdos. Para chegar nela, basta usar Fly até o Rock Tunnel, então suba e achará um rio para surfar. Nade e chegará no Power Plant. Aqui você não tem nada à fazer, apenas capturar vários pokémons elétricos mesmo. Cuidado para não se enganar com Voltorb, pensando que são itens...

Para este lendário, também use Ultra balls para tentar capturá-lo. Lembre-se sempre de salvar o jogo antes de começar a batalha, pois, caso não consiga capturá-lo, você poderá tentar denovo do lugar onde salvou. Você está liberado para capturá-lo ao mesmo tempo que Articuno. Zapdos também está no lv.50, boa sorte para capturá-lo.

OS CÃES LENDÁRIOS
Sim, nestas versões você também poderá capturar os cães lendários Raikou, Entei ou Suicune. Mas só um deles poderá aparecer para você, e será da mesma forma que eles apareciam em G/S/C: aleatoriamente pelos matinhos de todo o continente Kanto. Eles poderão aparecer logo após que você derrotar a elite 4. Os matinhos que eles aparecem são os que estão nas rotas dos arredores de Cerulean, Saffrom e Fuschia, ou seja, praticamente em todo o mapa. Conforme você ande ou voe de uma cidade/rota para a outra, eles mudarão o local de onde estão. É preciso de muita sorte para encontrá-los, e quando encontrar, não pense duas vezes: vá logo atirando a Master ball, assim, é certeza que você vai capturá-lo, sem precisar enfraquecê-lo. Mas caso não use a Master ball, será mais difícil, porque eles irão fugir no primeiro golpe dado neles e você terá que encontrá-lo denovo para outras tentativas de enfraquecê-lo ou atirar a Ultra ball, de preferência.


Raikou


Entei


Suicune

O cão que irá aparecer para você vai depender do pokémon inicial que você escolheu no início da jornada. Assim como o inicial que o seu rival escolhe, o cão lendário que vai aparecer será sempre aquele do tipo que tem vantagem ao seu inicial. Então:
Se você escolheu Squirtle, aparecerá Raikou;
Se você escolheu Bulbasaur, aparecerá Entei;
Se você escolheu Charmander, aparecerá Suicune.

UNKNOWN DUNGEON (CERULEAN CAVE)
É uma caverna que fica em Cerulean. É lá que se captura o Mewtwo. Cheio de labirintos, é um lugar muito chato, porém vem vários pokémons, do mais legal, ao mais estranho. Só que você vai ter que ter a National Dex para entrar lá... Também vai precisar ter entregado o Ruby e a Sapphire para o Celio, então, isso quer dizer que só para entrar já é difícil.

Para chegar lá basta sair pelo norte de Cerulean e procurar um lugar à esquerda para se usar Surf. Se você tiver entregado o Ruby e a Sapphire para o Celio e se tiver a National Dex, não haverá ninguém na entrada da caverna. Se tiver um cara barrando a entrada da caverna, quer dizer que falta fazer essas coisas.

Quando a passagem estiver livre, entre. Lembre-se de trazer um pokémon que saiba usar a técnica do Rock Smash. Lembre-se também de trazer um belo estoque de Ultra balls, pois além de precisar delas para capturar o Mewtwo, os pokémons aqui estão muito fortes, e para serem capturados com mais facilidade, precisa-se da Ultra ball. Assim como nas antigas versões de R/B/Y, a Unknown Dungeon é uma grande caverna com pokémons em levels altos. Abaixo seguem os mapas da caverna. Para chegar diretamente ao Mewtwo, basta seguir as letras E, F e G.

Itens:

  1. Nugget
  2. Full Restore
  3. Max Elixir
  4. PP Up
  5. Ultra Ball
  6. Full Restore
  7. Max Revive
  8. Ultra Ball

Pokémons:

Geodude e Graveler - usando rock smash
Psyduck/Slowpoke e Golduck/Slowbro - usando surf
Wobbufet e Electrode - tendo sorte, são raros de serem encontrados
Golbat, Parasect, Primeape, Machoke, Kadabra, Magneton e Ditto - comuns

Explore bem a caverna, cuidado para não se enrolar nos labirintos. As letras indicam onde as escadas vão dar. Use Rock Smash para chegar até alguns itens, um deles é a Ultra ball, já é uma ajuda para tentar capturar o Mewtwo.

Quando chegar ao fim da caverna encontrará um pokémon muito forte, isso mesmo, é o Mewtwo. Ele é o pokémon lendário mais forte de todos, digo isso porque ele está no level 70, será o lendário mais difícil de ser capturado, quanto mais alto o level, mais difícil é para capturar. Fique de frente para o Mewtwo e salve o jogo. Como capturá-lo é muito difícil, é importante salvar, para caso não conseguir, tentar denovo do lugar de onde salvou.

Para facilitar a captura, deve deixá-lo com o HP baixo e colocá-lo para dormir (sleep). Mas é preciso fazer isso rápido, porque caso ele use seu golpe Safeguard, ele não será afetado nem por sleep, nem por poison, nem por nenhuma outra condição de Status. Outro problema é que ele possui o golpe Recover. Isso quer dizer que, quando você estiver tentando abaixar o HP dele, ele vai lá e recupera uma parte do HP com essa técnica. Não subestime o Mewtwo, quando eu falei que ele era difícil de ser capturado, é porque ele é mesmo, ainda mais que é um pokémon lendário.

Ele também possui 2 golpes ofensivos: Psychic e Swift, que poderão ir causando danos ao seu pokémon. Quando achar que é a hora certa, atire a Ultra ball e torça para que ele seja capturado. Te desejo boa sorte, pois é bem mais provável que ele escape do que seja capturado, mas não desista! Você ainda tem chances, e o Mewtwo vale muito a pena, pode até ajudar na sua nova ida a elite 4, porque os pokémons dos membros da elite vão estar mais fortes e o Mewtwo está em um bom level para enfrentá-los. Se quiser derrotar denovo os membros da elite 4, sejam igual ao Mewtwo, ou melhor, tentem ser melhor do que ele, Mewtwo é um exemplo de um pokémon de level alto e você precisa estar em um level mais alto do que o dele para enfrentar denovo as elites.

Você pode ver que o Mewtwo é difícil de ser derrotado, ele dificilmente se dá por vencido, por isso é difícil de capturá-lo. Se você tem a Master ball e não quiser usá-la contra os cães lendários, Mewtwo é o único outro lendário que vale a pena usar a Master ball. Assim que tiver capturado o Mewtwo (com um enorme sacrifício de tentativas), você zerou a Cerulean Cave. Use um Escape Rope para sair, ou faça seu caminho devolta para a entrada.

FIM DE JOGO - O ÚLTIMO DESAFIO À ELITE 4
Quando seus pokémons estiverem bem fortes mesmo (ao menos até o lv. 75), volte ao Indigo Plateau, pois você terá que enfrentar a elite 4 denovo. Você já sabe como se preparar. Na verdade, assim que você ajudar Lorelei a derrotar os Rockets na Four Island, a opção de batalhar com a elite 4 melhorada está aberta. Se achar que está pronto, então, vamos a liga!

Elite 4 Lorelei - Tipo Água/Gelo
Dewgong lv.64
Cloyster lv.63
Piloswine lv.63
Jynx lv.66
Lapras lv.66

Agora Lorelei tem Pilowine, para ele, golpes de fogo e de água são bem efetivos.

Elite 4 Bruno - Tipo Lutador/Terra
Steelix lv.65
Hitmonchan lv.65
Hitmonlee lv.65
Steelix lv.66
Machamp lv.68

Agora Bruno tem Steelix, para eles, golpes de fogo e de água são bem efetivos.

Elite 4 Agatha - Tipo Fantasma/Veneno
Gengar lv.66
Crobat lv.66
Gengar lv.70
Misdreavus lv.65
Arbok lv.68

Agora Agatha tem Misdreavus, derrote-a da mesma forma que derrotaria o Gengar.

Elite 4 Lance - Tipo Dragão/Voador
Gyarados lv.68
Kingdra lv.66
Dragonite lv.66
Aerodactyl lv.70
Dragonite lv.72

Agora Lance tem Kingdra, golpes elétricos ou de gelo mesmo podem derrotá-lo.

Seu Rival (Gary)

Se você começou com Bulbasaur:

Heracross lv.72
Tyranitar lv.72
Gyarados lv.73
Exeggutor lv.73
Alakazam lv.73
Charizard lv.75

Se você começou com Squirtle:

Heracross lv.72
Tyranitar lv.72
Arcanine lv.73
Gyarados lv.73
Alakazam lv.73
Venusaur lv.75

Se você começou com Charmander:

Heracross lv.72
Tyranitar lv.72
Exeggutor lv.73
Arcanine lv.73
Alakazam lv.73
Blastoise lv.75

Derrote o Gary da mesma forma que você sempre derrota.

NAVEL ROCK
Navel Rock é uma ilha, ela faz parte das Sevii Islands, seria a ilha 8. Você precisa ter o Mystery Ticket distribuido por um Evento da Nintendo. Se você o tem, poderá chegar a esta ilha pelo porto de Vermillion. Aqui terá uma caverna. Siga o caminho todo até encontrar um lugar que tem 2 caminhos: um para a esquerda e outro para a direita. Siga à esquerda para chegar em um Ho-oh em lv.70. Siga à direita para chegar em um Lugia em lv.70. Boa sorte para capturá-los.

BIRTH ISLAND
Birth Island é uma ilha, ela faz parte das Sevii Islands, seria a ilha 9. Você precisa ter o Aurora Ticket distribuido por um Evento da Nintendo... denovo. Se você o tem, poderá chegar a esta ilha pelo porto de Vermillion. Você verá que tem um triângulo aqui, aperte A nele e ele irá se mover (salve antes de apertar A nele). Ande até ele, dando o menor número de passos o possível, e vá apertando A nele até aparecer um pokémon. Caso você não der o menor número de passos, o triângulo voltará a sua posição inicial e você terá de começar tudo denovo. O pokémon que irá aparecer é Deoxys. Se for FireRed, será o Deoxys na forma ataque, se for LeafGreen, será o Deoxys na forma defesa. Boa sorte pra capturá-lo.


 
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